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歯車03

歯車模様のアニメーションをつくるとき、各歯車が同じところで回っているだけだと変化がない。

モーターを固定していたら、歯車が回るばかり。歯車を止めてみれば、モーターが回るはずだ。ということで作ってみたのが、次のアニメーション。

a0180787_20184399.gif


実際には、この、円で示しているのが歯車なので、個々の歯車が回りながら、全体が回る感じになると思う。回転の中心の歯車だけが止まっている。

こんなふうに、回転の中心が移っていくアニメ。他に可能な歯車の初期配置はないだろうか。

ここまで紹介した中では、このブログの「歯車01」の項。(3)の配置が該当する。今回90°回転だったところを、120°回転にかえればいい。
by j344 | 2013-01-03 20:29 | 動く壁紙 | Comments(1)

歯車02

アルキメデスタイリングをベースにして、どんな歯車の配置が可能か考えてみよう。

アルキメデスタイリングについては、さしあたりwikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E9%9D%A2%E5%85%85%E5%A1%AB
「アルキメデスの平面充填」の項を参照してほしい。

アルキメデスタイリングは全部で8種類。アルキメデスタイリングに登場する正多角形は、正3角形,正4角形,正6角形,正8角形,正12角形の5種類。このうち奇数角形は正3角形だけだ。

正3角形を含まないアルキメデスタイリングは2種類。頂点を歯車(図では赤や青の円で示す)に置き換えると、

a0180787_164611.png


こんな感じの配置ができる。正3角形を含むものについては、このブログの「歯車01」の項で説明したように、間に別の歯車をかませればいい。

a0180787_16362392.png
a0180787_1643270.png


そうすると、こんなのができる。wikipediaの記号で書けば、

(9)  (4,6,12)
(10) (4,8,8)
(11) (3,3,3,3,6)
(12) (3,3,3,4,4)
(13) (3,3,4,3,4)
(14) (3,4,6,4)
(15) (3,6,3,6)
(16) (3,12,12)

に対応する。

さて、(11)をよく見ると、「歯車01」の(6)をところどころ歯抜けにするとできることが分かる。もっと歯抜けにしてみたらどうだろう。

a0180787_164416.png


こんな感じの配置ができた。もっと色々な配置が可能だけど、今回はここまで。
by j344 | 2013-01-02 16:37 | 動く壁紙 | Comments(0)